1,7 миллиона долларов, CS:GO и Steam Workshop: наш первый опыт в создании игровых скинов

1,7  миллиона долларов, CS:GO и Steam Workshop: наш первый опыт в создании игровых скинов

Недавно завершился конкурс Dreams & Nightmares от компании Valve, где принимали участие художники со всего мира по созданию скинов к игре CS:GO. Достойных работ и участников было настолько много, что вместо изначальных 10 призовых мест, компания Valve расширила призовой фонд и количество победителей до 17. Мы также решили принять участие в этом конкурсе, вступить в гонку с опытными ребятами и посмотреть на свои силы.
Опыт оказался захватывающим и интересным, так как это наше первое погружение в мир создания скинов.

Подготовка к состязанию

К участию в конкурсе мы подошли основательно. Тимлид отдела разработки игр Ростислав начал изучать статьи на тему создания скинов. Далее, вся команда, принимавшая участие в создании артов, приступила к изучению "легендарных" скинов — от опытных художников, которые уже почти 10 лет в индустрии скин-дизайна — вдохновлялись их работами, смотрели какие фишки и приемы в артах они используют, наблюдали за их отличительными чертами и особыми, характерными для них элементами. Создав муд борд, каждый художник принялся за работу, делая наброски и черновики. И вот тут началось самое интересное.

Первое испытание

Без приключений не обошлось. Первое испытание, с которым мы столкнулись — наложение 3D-текстур на рельефные модели оружия в программе в Substance Painter. Ранее, мы работали с 2D и 3D графикой, но опыта наложения текстур и адаптации у нас не было. Графика, которая создается в фотошопе, буквально ломается, когда ее накладывают на модель пистолета, или к примеру винтовки. Нашим ребятам, которые отрисовывали скины пришлось научиться подгонять идею и задумку под реалии разработки скинов.

Совет. Как только вы начинаете отрисовывать скин, тестируйте даже черновой вариант на текстуре.
Это поможет не только съекономить время работы над скином, но и понять, работает ли композиция на объемной модели, какие детали стоит доработать или же от каких идей стоит отказаться.

Вторая неожиданность

Вторая особенность работы в создании скинов заключалась в длительности проработки макета, которая отличается в зависимости от модели оружия. К примеру, подогнать дизайн макета под рельеф винтовки, значительно отличается по времени от работы, например, с обычным пистолетом.

Большой заряд уверенности и вдохновения был тот факт, что система отбора конкурсных работ проводится в закрытом порядке внутри команды CS:GO, а это означает, что любая команда или художник может принять участие в конкурсе и занять призовое место — из 17 работ победителей в конкурсе, 8 было от художников, которые впервые работали в мастерской Steam. На оценку работ художников не влияет популярность автора скина, количество наград, оценок и комментариев.

Выводы и планы

Участие в этом конкурсе открывает перед нами новые горизонты, которые позволяют нам не только прокачивать свои скилы в этой сфере, но и реализовывать коммерческие задумки наших клиентов, создавая ассеты внутри игр и привлекать внимание игроков к их бренду.

Подробную презентацию скинов от Clickable Agency вы можете посмотреть на нашем YouTube канале и страничке на Behance

Поделиться
В поисках надежного подрядчика по разработке и маркетингу?

Заходите в наши каталоги (по типу компаний):

и выбирайте партнера по ряду критериев: балл, портфолио, отзывы, кейсы и статьи. Или организуйте тендер в данном каталоге, выбрав понравившиеся вам компаниии.

Больше не нужно искать и обзванивать диджитал-агентства!
Создайте тендер и получите предложения от лучших веб-студий Украины.
В каталоге 1700+ диджитал-агентств, готовых помочь в реализации ваших задач. Выберайте и экономьте до 30% своего времени и бюджета! Это бесплатно и займет менее 3-х минут.
Создать тендер
Не пропусти IT новости!
А также актуальные IT: мероприятия, курсы, кейсы и интересные статьи.
Telegramm канал: @itcases
Подписка на рассылку
Получайте одно письмо в неделю с самыми важными новостями.
Bug